Virtual Reality (VR) ist einer der spannendsten und aktuellsten Trends derzeit. Der alte Traum, in eine andere, computergenerierte Welt einzutauchen, ist in greifbare Nähe gerückt. In diesem Beitrag erklären wir dir, wie weit VR derzeit ist und warum Du die Entwicklungen rund um virtuelle Realität im Blick behalten solltest.

VR mit dem Head Mounted Display

Foto: bigstockphoto.com

Die Tech-Evolution lässt Virtual Reality in den 2010er Jahren endlich machbar werden. Seit Anfang des Jahres ist der Oculus Rift, eine mit Spannung und Neugierde erwartete VR-Brille, erhältlich. Und diesen Oktober kam die PlayStation VR in den Handel. Auch die VR-Brillen bzw. „Head Mounted Displays“ anderer Hersteller darunter HTC und Samsung kamen oder kommen 2016 auf den Markt.
Während die hochwertigeren Modelle aus ihrem Träger einen Cyborg zu machen scheinen, existieren auch Low-Budget-Varianten aus Plastik oder sogar Pappe. Hier wird das Smartphone als Display eingespannt und dann vor den Kopf geschnallt oder, wie beim Google Cardboard, einfach vor die Augen gehalten. In allen Fällen bekommt der Benutzer das Gefühl, sich vor oder sogar in einer dreidimensionalen Umgebung zu befinden. Er kann sich umsehen und über die entsprechende Steuerungsvorrichtung mit der virtuellen Welt interagieren. Im engeren Sinne ist dabei die am Computer erschaffene Umgebung virtuelle Realität, aber auch 360°-Aufnahmen werden mit dem Head Mounted Display zum Eintauch-Erlebnis.

Das Marktforschungsinstitut YouGov prognostiziert in seinem aktuellen Report „Content Marketing meets Virtual Reality“ ausgeprägtes Marktwachstum für VR-Produkte und -Inhalte in Deutschland. Das ist sicher auch den internationalen Entwicklungen geschuldet: Es wird investiert, Geld fließt in die Entwicklung und Weiterentwicklung von Technologien.
2014 übernahm Facebook das Startup Oculus VR für eine astronomische Summe. Auch Google, Microsoft und Apple investieren vermehrt in Virtual Reality.

In den letzten Jahren dann war VR auf Computerspiel-Messen wie der E3 und der Gamescom ebenso Thema wie auf der diesjährigen Messe für digitales Marketing dmexco. Aufbruchstimmung, große Erwartungen und erste, vielversprechende Best Practice Beispiele.

Virtual Reality: Der alte Traum von der totalen Immersion

Die Idee, das Zuschauererlebnis möglichst lebensecht zu gestalten, begeistert Menschen schon lange. Die Gebrüder Lumière warben schon 1896 für ihre öffentlichen Filmvorführungen, indem sie die Geschichte verbreiteten, bei der Uraufführung ihres Kurzfilms „Die Ankunft eines Zuges auf dem Bahnhof in La Ciotat“ seien die Menschen in den ersten Reihe schreiend aufgesprungen. Sie hätten geglaubt, der Zug fahre wirklich auf sie zu. Das war natürlich maßlos übertrieben, aber modernes 3D-Kino zielt mit Erfolg auf genau diesen Effekt ab.

Der Kameramann und Erfinder Morton Heilig ging in den 1960ern noch einen Schritt weiter und entwickelte das Sensorama, einen Virtual-Reality-Automaten. Ein einzelner Zuschauer konnte sich vor diese Maschine setzen und eine 3D-Motorradfahrt durch Brooklyn erleben, mit vibrierendem Sitz, Wind im Gesicht und unterschiedlichen Gerüchen. Das Sensorama scheiterte daran, dass sich kein Markt finden ließ. Einen ersten Versuch hatte Heilig dabei schon einige Jahre zuvor mit der Patentierung seiner Telesphere Mask unternommen. Diese 3D-Fernsehbrille ist ein frühes Head Mounted Display. Das Design ähnelt bereits dem seiner Nachfolger.
Wie auch das Sensorama, schaffte die Telesphere Mask nie den Durchbruch.

Virtual Boy für Virtual Reality

Der Virtual Boy – CC0 Public Domain Wikimedia Commons

Erwähnenswert ist auch der Versuch Nintendos 1995: Der japanische Konzern versuchte Virtual Reality und Gaming mit dem Virtual Boy zusammenzubringen. Die Konsole war sagenhaft unergonomisch: Der Virtual Boy wurde mit seinen dünnen, nicht höhenverstellbaren Beinchen auf den Tisch gestellt. Der Spieler musste davor Platz nehmen, während er mit beiden Händen den Controller bediente. Das Bild war tatsächlich dreidimensional, allerdings monochrom rot-schwarz. Spieler bekamen von diesem ohnehin nur eingeschränkt immersiven Erlebnis Kopfschmerzen. Der Virtual Boy floppte.

Obwohl die Anfangsgeschichte von Virtual Reality keine Erfolgsstory ist, ließ der Traum vom begehbaren virtuellen Raum die Menschen nicht los. Das lag nicht zuletzt daran, dass in der Science Fiction immer wieder nach VR und dem in Zukunft Machbaren gefragt wurde. Anfang der 1980er beobachtete der Autor William Gibson Teenager vor Arcade-Automaten. In einem Interview mit dem Literaturmagazin The Paris Review sagte er später, er hätte den Eindruck gehabt, dass sie in der Spielwelt und im fiktiven Raum in der Maschine sein wollten. Das inspirierte ihn, in seinem Erfolgsroman „Neuromancer“ mit einem Konzept zu arbeiten, das er „Cyberspace“ taufte. Anders als das, was wir heute als Cyberspace kennen, wurde es explizit als virtuelle Realität gedacht, als begehbarer Digitalraum. Im Text sprach Gibson auch von „Matrix“ und gab den Wachowski-Geschwistern damit das entscheidende Stichwort für die gleichnamige Filmreihe. In den Matrix-Filmen wurde eine Welt entworfen, in der Virtual Reality nicht mehr von der Realität unterscheidbar ist. Auch das Holodeck bei Star Trek ist eine VR-Zukunftsvision. Und in Filmen wie „Der Rasenmähermann“ oder „Tron“ spielt Virtual Reality eine zentrale Rolle. SchriftstellerInnen und FilmemacherInnen waren sich also einig: In Zukunft wird Virtual Reality Teil unseres Lebens sein.

Als die Prozessoren immer schneller und Grafikkarten immer Leistungsfähiger wurden, entwickelte man auch VR-Technologien weiter, um den Sci-Fi-Traum endlich Wirklichkeit werden zu lassen. Hinter den Virtual-Reality-Technologien, die nun in Reichweite privater Verbraucher rücken, steckt jahrelange Entwicklungsarbeit.

Reality Check 2016: Wie sieht VR in der Umsetzung aus?

Aktuell sind etwa ein Dutzend unterschiedlicher VR-Brillemodelle erhältlich (zu einer Übersicht mit umfassendem Vergleich geht es hier). Während das Google Cardboard und das Samsung Gear mit einem Smartphone als Display kombiniert werden, verfügen teurere Modelle wie der Oculus Rift, der HTC Vive und die PlayStation VR über integrierte Displays. Preislich liegen VR-Brillen mit integriertem Display zwischen 400 (PlayStation VR) und 900 Euro (HTC Vive). Kombiniert werden Modelle, die nicht über das Smartphone laufen, mit dem Computer bzw. der Spielkonsole, Controllern und je nach Hersteller auch Kopfhörern und Spezialkameras.

Das ultimative Eintauch-Erlebnis wird möglich, wenn die Brille mindestens 100° Sichtfeld abdeckt, die Auflösung möglichst hoch und das aus nächster Nähe oft wahrnehmbare Raster aus Pixeln kaschiert wird. Wichtig ist auch, dass die Bildwiederholrate stimmt. Während wir uns auf der Kinoleinwand mit 24 Bildern pro Sekunde zufriedengeben, arbeiten VR-Brillen mit einer Bildfrequenz von 60 aufwärts, um die virtuelle Realität auch ruckelfrei darzustellen.

Das Erlebnis selbst spricht unsere zwei Hauptsinne an: Sehen und Hören. Die Welt muss nicht realistisch sein, um die Illusion von Raumtiefe und Weite überzeugend wirken zu lassen. Virtual Reality spricht daher die Emotionen der Nutzer unmittelbar an – und ruft körperliche Reaktionen hervor. SpielerInnen von Horror-Games schreien und schrecken zurück, wenn etwas auf sie zuschnellt. Mit VR-Spielen, bei denen der Spieler Achterbahn fährt oder Fallschirm springt, hatten Entwickler leichtes Spiel. Oder auch nicht – wo, nach einer Runde Virtual Boy die Augen schmerzten, wird Spielern nun übel. Das kann auch bei VR-Inhalten der Fall sein, bei denen der Nutzer auch im virtuellen Raum festen Boden unter den Füßen hat. Bei empfindlichen Menschen bemerkt das Gehirn Unstimmigkeiten zwischen körperlichem Raumempfinden und visuellem Input. Das Ergebnis ist Seekrankheit oder spezifischer „VR-Krankheit“. Hier wird noch an der Technologie gearbeitet.

Was Unternehmen an Virtual Reality reizt

Warum Spielehersteller sich die Finger nach VR lecken, dürfte klar sein. Es überrascht auch nicht, dass die Porno-Industrie VR schon für sich entdeckt hat. Virtual Reality ist aber auch für das Militär interessant, das die Technologie zu Ausbildungszwecken nutzt, aber auch um Eindrücke vom Kampfgeschehen selbst zu übertragen. Hier verschmilzt VR mit AR, Augmented Reality, denn die Welt die betreten wird, ist keine digitale, sondern eine erweiterte 360°-Aufnahme des Meatspace.

Virtual Reality Fallschirmspringersimulation

CC0 Public Domain/ Wikimedia Commons

Facebook-Gründer Mark Zuckerberg hat eine ähnliche und doch ganz andere Vorstellung vom VR der Zukunft. Für ihn ist die Technologie die perfekte Erweiterung von Social Media. Bereits in einer Ansprache auf Facebook im März 2014 anlässlich der Übernahme Oculus‘ durch Facebook, sprach er von der Möglichkeit, Virtual Reality in Zukunft im Bildungs- und Gesundheitswesen zu verwenden.

Screenshot Zuckerberg Oculus-Übernahme

Screenshot von Zuckerbergs Post, zum Vergrößern klicken.

Schul- und Arztbesuche mit VR und AR. Live dabei sein, obwohl man körperlich abwesend ist. Dass Zuckerberg sich das auch für das gesellige Beisammensein vorstellen kann, wurde auf der diesjährigen Oculus Connect in San Jose, Kalifornien, deutlich. Hier präsentierte der Gründer eine Demoversion von sozialem VR/AR. Die Grundidee ist simpel: Gemeinsam mit Freunden Zeit im virtuellen Raum verbringen, sich Fotos oder Videos zusammen anschauen oder kleine Spiele, wie etwa Fechten mit selbstgemalten Schwertern, spielen. Die Körper der Anwesenden werden dabei durch Avatare, also computergenerierte Stellvertreter, ersetzt. Der Konzernchef ging bei seiner Demonstration dann zuhause nach dem Familienhund schauen, indem er auf eine 360°-Kamera-Aufnahme seines Wohnzimmers zugriff und führte ein Bildtelefonat als Avatar. Zuckerberg versprach schließlich auch, die Weiterentwicklung der Technik hinter der Bewegungsaufzeichnung, um dem Nutzer die Interaktion im virtuellen Raum zu erleichtern.

Beim Zuschauen kommt tatsächlich das leise Gefühl auf, dass hier technisch noch gefeilt werden muss. Avatare, die optisch weit hinter dem bleiben, was wir aus Spielen und computeranimierten Filmen gewohnt sind, wecken nur bedingt Begeisterung. Ebenfalls stellt sich die Frage, ob es wirklich nötig ist, über ein VR-Interface ein Telefonat zu führen und warum 3D-Schach gegen einen Dummy mit der Stimme eines Freundes das nächste große Ding werden soll. Andererseits bleibt bei der Demonstration auch unausgesprochen, dass die schöne neue virtuelle Welt voller Möglichkeiten steckt, um Werbung zu platzieren.


[Ab 01:43 siehst Du die VR-Brille in Aktion.]

Dass VR aber – ready or not – auf dem Vormarsch ist, belegen die Beispiele der britischen Lloyd Banking Group, des deutschen Autoherstellers Audi und des schwedischen Möbelhauses IKEA. Einem Bericht der Tech-Zeitschrift Wired zufolge testet die Lloyd gerade VR bei ihrem Bewerbungsprozess. BewerberInnen werden sich beweisen, indem sie im virtuellen Raum Aufgaben lösen. Audi indessen hat einen durchaus beeindruckende Virtual Experience entwickelt.

VR und IKEA-Küchen

Screenshot der IKEA Virtual Experience

Das Unternehmen hatte schon Anfang der 2010er mit dem Virtual Showroom experimentiert. Vor einer interaktiven Bildschirmwand konnten sich Kunden ein Bild vom Produkt machen. VR setzt hier an und ermöglicht es Interessenten, das jeweilige Auto als lebensechtes, dreidimensionales Modell zu begutachten, in sein Inneres zu schauen und damit auch Probe zu fahren. Realistische, naturgetreue Fahrgeräusche gehören zu dieser Erfahrung dazu.
Ein weiteres Beispiel für die Nutzung von VR liefert IKEA. Das Unternehmen brachte im April eine App heraus, mit der Nutzer des HTC Vive, sich virtuelle IKEA-Küchen anschauen können. Die Virtual Experience beinhaltet sogar virtuelle Köttbullar in zwei Ausführungen.

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Eine kaufkräftige Zielgruppe

Virtual Reality spricht also die Hauptsinne des Nutzers an, ist interaktiv und aktiviert Menschen emotional. Eindrücke, die sonst nur im unmittelbaren Kontakt miteinander zu vermitteln wären, werden mit VR theoretisch erfahrbar. Das ist für Marketing-Zwecke natürlich hochspannend. Content Marketing, Social Media Marketing und Erlebnismarketing können mit VR kombiniert werden. Zu investieren lohnt hier, denn wer sich eine VR-Brille nebst Zubehör leistet, ist kaufkräftig.

Und nicht nur das: Das Marktforschungsinstitut YouGov fand heraus, dass bereits 16% der Deutschen ein VR-Gerät besitzen oder überlegen, sich ein solches anzuschaffen. Jeweils 17% derer, die über die Anschaffung nachdachte, liebäugelte mit dem Samsung Gear oder der PlayStation VR. 11% wollten sich ein Google Cardbord kaufen. Über ein Viertel aller Interessenten würde somit eher auf die LowBudget-VR-Brillen setzen, deren Möglichkeiten eher begrenzt sind. Die PlayStation VR indessen spricht vornehmlich Gamer an. Die meisten Interessenten scheinen VR also entweder erst einmal ausprobieren zu wollen oder aber sie wollen primär spielen.

In den Sommermonaten dieses Jahres befragte YouGov 9,212 VR-Gerät-Nutzer und Nutzer in spe. Die Marktforscher erhoben die demographischen Daten dieser Gruppe und untersuchten auch ihr Verhältnis zu Werbung sowie ihre Interessen. Dabei zeichnete sich ein recht eindeutiges Bild:

• 61% der (potentiellen) VR-Nutzer ist männlich.

• Die meisten der VR-Interessierten sind unter 40 Jahre alt.

• Jede/r Zweite dieser Gruppe hat Abitur bzw. die Fachhochschulreife.

• VR-interessierte und Nutzer haben ein durchschnittlich 25% höheres Haushaltseinkommen.

• Die Hälfte der Befragten schaute sich gerne Werbung im Fernsehen an und fühlte sich im Alltag nicht von ihr belästigt.

• 70% der Befragten erwarteten von Werbung Unterhaltung.

• 80% der VR-Interessierten und -Nutzer legte Wert darauf, ein Produkt vor dem Kauf in den Händen zu halten oder sich offline, etwa an einem Promotionsstand, darüber zu informieren.

• Ebenso viele legten Wert auf eine Expertenmeinung.

Die Empfehlungen, die aus diesen Befunden abgeleitet werden, liegen auf der Hand:
Unterhaltsame und informative Inhalte, Testimonials und Influencer-Marketing und Inhalte, die auf die Interessen der Zielgruppe zugeschnitten sind, werden im Report als Ansätze für Virtual-Reality-Content genannt. Das Marktforschungsinstitut sieht Potential in Virtual-Reality und kommerziellen Inhalten für das Medium. Entsprechend optimistisch fällt die Zukunftsprognose bis 2020 aus.

Sollten Gründer auf den VR-Zug aufspringen?

Virtual Reality hat eindeutig Potential, ist technisch aber noch nicht voll ausgereift und gleichzeitig noch relativ teuer. Große Mitspieler mischen bereits mit, aber auch bei ihnen wirkt VR noch recht experimentell und streckenweise wie reine technische Spielerei. Unsere Hauptsinne mögen zwar Sehen und Hören sein, aber wenn es um das Erlebnis geht, ein Produkt in den Händen zu halten und als dreidimensionalen Körper im Raum zu erleben, kann es sein, dass Gucken ohne Anfassen nicht ausreicht. Im Gaming-Bereich versuchen Hersteller hier bereits mit Gun-Controllern zu kontern. Hier wird die Schusswaffe bei Shootern, teilweise sogar mit Rückstoß, simuliert. Wenn es um Marketing geht, ist die Arbeit mit solchem Zubehör natürlich schwieriger.

Für Gründer und KMUs ist Virtual Reality daher nicht unbedingt relevant. Es lohnt sich jedoch, die Entwicklungen auf dem Markt zu beobachten. Die Erfahrung lehrt, dass Technologien nur wenige Jahre brauchen, um auf ein ausgereiftes Level zu kommen. Es ist also nicht unwahrscheinlich, dass Social Media Marketing demnächst auch dreidimensional daher kommt und Facebook-User im virtuellen Raum angesprochen werden müssen. Auch Webinare könnten mit VR zu einer völlig neuen Erfahrung werden. Das ist alles noch Zukunftsmusik aber die Realität macht tatsächlich Anstalten, mit den Science-Fiction-Visionen der 1980er aufzuschließen.

Wie ist es bei Dir? Hast Du VR schon ausprobiert? Gehörst Du zu den regelmäßigen Nutzern? Oder bist Du überzeugter Skeptiker? Teile uns Deine Meinung und Deine Gedanken zum Thema VR mit! Wir freuen uns wie immer über Kommentare und Anmerkungen unserer Leser!