10 Fragen rund um das Online Business von Ruben Gerlach

Ruben Gerlach entwickelt Spiele-Apps für das Smartphone und zählt heute zu den 25 erfolgreichsten App-Entwicklern in Deutschland. Wir von Gründer.de wollten wissen wie er das geschafft hat und haben ein Interview mit ihm geführt.

 

Hi, Ruben. Bitte stell dich kurz vor. Wer bist du und was machst du genau?

Hallo zusammen, ich bin Spiele-Entwickler und Unternehmer, 31 Jahre alt und derzeit Geschäftsführer der Spiele-Palast GmbH. Wir entwickeln klassische Kartenspiele für Mobile und Desktop. Unser erstes Kartenspiel ging 2009 auf StudiVZ online.Du hast 2013 deinen Job als Lead-Entwickler gekündigt um dich mit Spiele-Palast selbstständig zu machen. Was war der Auslöser dafür?Zu diesem Zeitpunkt waren meine eigenen Spiele (damals Skat und Doppelkopf) bereits eine ganze Weile online, und ich war mit einem Vollzeitjob neben meinem eigenen Projekt ziemlich überarbeitet. Von Dezember 2012 bis April 2013 sind die Umsätze in meinen eigenen Spielen dann so signifikant gewachsen, dass es immer realistischer wurde, meinen Lebensunterhalt damit zu verdienen. Im April erschien mir die finanzielle Lage dann schließlich sicher genug und ich habe gekündigt.

 

Warum Kartenspiele? Wie ist die Idee und das Konzept entstanden?

Das war Zufall, wie so oft im Leben. Ich habe schon immer Spiele programmiert und wollte eigentlich eher klassische Titel entwickeln, die sich an ein Hardcore Publikum richten. In Forum spieleprogrammierer.de wurde dann 2008 ein Angebot von einem kleinen Publisher gepostet, der auf der Suche nach einem Programmierer war, der ein Doppelkopf-Spiel gegen Honorar programmiert. Ich hatte gerade Semester-Ferien und habe mich dann darauf beworben. Das Intro klang ganz gut und ich habe mit der Entwicklung angefangen, bevor es einen Vertrag gab. Als wir uns dann in den Details doch nicht einig wurden, stand ich da mit einem halb fertigen Spiel und habe das ganze kurzerhand bei meinem damaligen Chef gepitcht. Kurz darauf hat StudiVZ, damals noch eine große Nummer, angekündigt, seine Plattform für Spiele zu öffnen, und wir haben wir das Spiel dann gemeinsam für Web neu aufgelegt und am 07.12.09 veröffentlicht. Leider war das Spiel kommerziell nicht sehr erfolgreich, etwa ein Jahr später haben wir unsere gemeinsame Zusammenarbeit dann beendet und ich habe Skat als Einzelperson entwickelt und veröffentlicht. 2012 habe ich dann schließlich meine alten Partner bei Doppelkopf ausbezahlt und das Spiel neu gelauncht.

 

Du gehörst zu den 25 erfolgreichsten App-Entwicklern in Deutschland und verdreifachst deinen Umsatz jährlich. Was ist dein Erfolgsgeheimnis und wie setzt du dich gegenüber der Konkurrent durch?

Mit der Verdreifachung ist es leider inzwischen vorbei, aber das gehört wohl dazu, wenn man ein gewisses Niveau erreicht. Von 2015 auf 2016 haben wir uns aber immerhin noch verdoppelt und die Zeichen stehen nach wie vor auf Wachstum. Ich glaube wir hatten einfach ein gutes Timing mit unseren Apps. 2011, als meine Skat App online ging, war der Markt noch recht überschaubar und wir waren von Anfang an vorne dabei. Inzwischen sind wir gut im Markt positioniert und können neue Titel viel einfacher launchen als Konkurrenten, die noch keine Community und keine Erfahrungswerte haben.

 

Was waren die größten Hürden, die du auf deinem Gründungsweg überwinden musstet?

In der Anfangszeit, nachdem ich mich von meinen Partnern getrennt hatte, war ich eine Weile auf der Suche nach einer Finanzierung, damit ich mich erstmal voll auf das Kartenprojekt konzentrieren kann. Als Absolvent der TU habe ich mich an die dortige Gründerförderung gewandt, bin dort aber mit einem Skat Projekt nicht sehr ernst genommen worden, das Thema wäre schon ausreichend im Markt bedient. Auch Business-Angels und andere Investoren haben mir davon abgeraten, das Projekt zu verfolgen, niemand wollte ernsthaft investieren. Das war schon ziemlich frustrierend. Inzwischen bin ich aber ganz glücklich darüber, dass es so gekommen ist, denn dadurch bin ich nach wie vor alleiniger Eigentümer und muss meine Entscheidungen vor keinem Geldgeber rechtfertigen.

 

Wie hat sich die Unternehmensfinanzierung in der Anfangsphase gestaltet?

Das Doppelkopf-Projekt 2009 war etwas entspannter, dort wurden alle Kosten von meinem damaligen Arbeitgeber getragen, mit dem ich das Spiel entwickelt habe. Der Deal war, dass meine Partner die Grafiken entwickeln und die Server stellen, und ich dafür das Spiel programmiere. Als ich 2011 dann mit Skat angefangen habe, habe ich 5.000€ aus eigener Tasche in Gestaltung und Server gesteckt. Meinen Lebensunterhalt habe ich bis 2012 als Freiberufler mit kleineren IT-Projekten verdient und die freie Zeit dazwischen für die Entwicklung der Spiele genutzt. Im ersten Jahr nach Veröffentlichung von Skat war es dann schon immer ein Highlight, wenn die 50€ für den Serverbetrieb reingekommen sind. 2012 habe ich dann den Job als Lead angenommen und meine Projekte nach Feierabend betreut, das war ein ziemlich anstrengendes Jahr.

 

Auf welche Kanäle setzt du mit deiner Vermarktungsstrategie?

Wir verwenden hauptsächlich Facebook und Google Adwords, einfach weil es für uns die zugänglichsten Kanäle sind. Wir haben aber auch einige sehr erfolgreiche Kooperationen mit Medienpartnern, deren Traffic wir monetarisieren. Es ist aber immer ein Akt, solche Deals an Land zu ziehen, und funktioniert auch nicht mit jeder Zielgruppe.

 

Gibt es etwas, was du rückblickend in der Gründungsphase anders machen würdet?

Ja, ich würde eher meinen Job kündigen und mich nicht mit der Suche nach Geldgebern aufhalten. Davon abgesehen bin ich eigentlich ganz zufrieden. Es gibt natürlich immer Dinge, die sich im Nachhinein als Fehlschlag herausstellen, aber dieser Lerneffekt gehört dazu und glücklicherweise war bisher alles im Rahmen.

 

Welchen Tipp würdest du angehenden Gründern mit auf den Weg geben?

Dranbleiben. Erfolge stellen sich nicht über Nacht ein. Solange ein Wachstum sichtbar ist, bist du auf dem richtigen Weg.

 

Was sind deine Zukunftspläne?

Wir haben eine Handvoll weiterer Kartenspiele in Arbeit und werden auch über die kommenden Jahre hinaus weiter auf dieses Genre setzen.